Batman Arkham Asylum
Batman Arkham Asylum
Controles
X - Corrida/botão de contexto
Quadrado - Ataque
Círculo - Stun Attack
Triângulo - Contra-ataque
L1 - Mira/joga batarang
R1 - Usa equipamento
L2 - Detective Mode
R2 - Abaixa
Analógico esquerdo - Movimentação
Analógico direito - Mira
D-pad - Seleciona equipamento
Select - Menu
Lutar é simples
Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais pontos.
Experiência e upgrades
Sempre que o medidor de
experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade.
Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para
passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao
Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus
Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado,
dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é
uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil,
especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o
primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir
todos os itens do Riddler.
Intensive Treatment
Apenas siga os
guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena
em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata
neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois
do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar
um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles
dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e
fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para
destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.
Fique à
esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para
cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o
gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz.
Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair
em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de
vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.
Há dois
dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No
final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o
gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o
cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para
subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e
segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um
cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse
lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos
ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela
porta.
O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima
porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você
poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É
possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o
Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em
situações contra oponentes armados.
O chefe não é grande coisa.
Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas
vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta,
fale com o guarda na salinha da esquerda.
Saia por onde você chegou
aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para
chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon
estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso
porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no
chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de
álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um
elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir
essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho
para cima.
Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá
abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá
uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o
scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar
gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à
frente há meia
dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é
hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou,
chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o
último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos.
Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro
silenciosamente.
A próxima área é a primeira onde ser silencioso é
vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como
recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro
guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em
cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte
Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá
imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do
coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um
Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte
para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e
espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um,
use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na
sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado
Depois
da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele
espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus,
charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o
quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada
completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo,
mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes.
Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale
com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o
rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da
área de tratamento intensivo.
Arkham East
Voe até o chão
tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o
alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime
do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois
safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu
carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar,
pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a
evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do
comissário.
Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta
trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado
da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado,
aperte R2 para detonar.
Continue até chegar à Arkham West. Mate
os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar uma meia
dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais
uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e
procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e
exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.
Medical Facility
Avance
até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT.
Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser
descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na
gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para
a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e
pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide
dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver
demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver
mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para
perderem você de vista.
Fale com a doutora e depois entre pela porta
no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no
caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém
de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone.
Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que
pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma
só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro
cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o
guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.
Agora
você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando
três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás,
acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de
força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule
as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa.
Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está
na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e
saia.
Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há
segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a
área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que
acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo
elevador.
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Morgue
Cena assustadora. Esqueça por
enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon
sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman
está com os olhos estranhos... Bom, continue pelo corredor e entre no
necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia
daí!
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E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está
no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né?
Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos,
além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área
flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.
Você não
pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele
peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final.
Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até
chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba,
pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco.
Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o
gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem
se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando
pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao
final e jogar a luz do holofote na cara dele.
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Saindo
do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta,
irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo,
os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun
Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até
chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser
visto.
Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao
lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler
Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na
parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o.
Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando
ele for para a outra ponta do corredor.
Feito isso, suba as escadas
que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala
e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma
batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.
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Bane
Ele
tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo
acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier
correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o
botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu
desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo
soco na cara!
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Você só pode atacá-lo quando ele bater na
parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar
um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você
conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles
antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os
coitados.
Batcave
Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim,
Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no
mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão
para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do
caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá
até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando
Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece
puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma aí, para poder
sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que
estão no alto, e é isso que deve ser feito agora.
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Chegando
aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à
esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece
pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue.
Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e
seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor
e volte para Arkham North.
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A caminho da mansão
Snipers!
Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance
nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da
torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá
em cima - para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara
embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe
longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora
sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o
procedimento com as duas torres na sua frente.
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Ainda
há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você
precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e
suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a
maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem
virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois
é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele.
Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.
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Arkham Mansion
Três
caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no
que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma
acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall
principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe
dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela
porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para
pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para
próxima sala, que é terrível: oito armados.
Que bom que temos as
gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted
Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um
inimigo, para não ser visto).
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Comece pegando um cara
embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da
direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os
três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum
deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver
distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois.
Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa
sala.
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Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba
no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young,
chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto
próximo às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e
escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras
e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall
principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara
armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu
batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar
do outro cara.
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Na próxima sala você vai matar alguns e
descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos
para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao
segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre
subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior.
Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para
que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme
a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns
livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente voltar para o
hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do
Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar
por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não
pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas
suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas
caveiras - elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver
que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o
chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo
e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e
corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o
holofote na cara dele.
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De
volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça
planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada
nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver
para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas
vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e
Zsasz.
Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz,
ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do
batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra?
Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.
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Ative o DM e
examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor
Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não
enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do
hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente
atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da
mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.
Em meio aos loucos
Em
certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados.
Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto.
Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo,
bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de
volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na
torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela
porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai
levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense
seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um
upgrade.
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Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém
lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para
encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que
vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para
isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para
quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para
deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes
até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que
parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em
que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa
posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável
e a tela bem verde, destruindo o painel.
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Volte às
celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai
eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a
dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um
leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a
eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as
escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está
aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma
escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
Você deve salvar os
dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no
leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está
na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para
cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn
sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta
de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.
Volte
para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova
passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto
(cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela
escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga
com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos.
Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para
um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de
baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser
aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre
até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só
bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com
um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e
tente ganhar mais pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira
área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo)
e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no
caminho de volta, haverá vários retardados correndo pra cima de você.
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Botanical Gardens
Logo
de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o
CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um
monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de
um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando
elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara
nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta
superior.
Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre
por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da
sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até
chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o
coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba,
então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para
piorar, a proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências
para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte
até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água.
Saia
do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um
daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a
escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa
plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No
final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e
veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa
não indique uma porta.
Quatro caras armados. Você deve salvar os
caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO
pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a
alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à
esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro
lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o
verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo.
Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco
abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um
duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de
costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três
despreocupadamente, e não é difícil.
Derrotando o último,
fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as
digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte
X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma
bomba). Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra
você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane - usar o batarang
quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda
investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no meio da
corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman
ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos.
Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata
mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.
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Use
o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois
tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito
de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma
corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire
na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo
por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até
chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão
longe, mas não há atalhos - você terá que fazer o mesmo caminho que
usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e
aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É
recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de
perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não
a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá
fora, cuidado com as plantas mutantes.
Revisitando
Entre na
mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher
para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de
antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na
passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do
outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o
mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em
Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em
Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).
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Chegando
a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão
bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve
ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper,
então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher
para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás.
Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente,
acima.
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A próxima área é uma velha conhecida, mas seu
pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o
Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois
segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar
uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por
trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e
acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto - não é tão
complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo - e vá
para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM.
Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar
sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois
de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para
destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom,
veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não
queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o Launcher
até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes.
Sempre dê um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de
prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem
uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que
segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é
como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na
parede. Vencendo as três levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta.
Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí
perto e acabe com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o
compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre
pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área,
no pequeno escritório).
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Cavernas e esgotos
Depois
de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o
Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para
chegar ao Croc's Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
Batman
precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir
os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado
esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil.
Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará
as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo
jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o - não dê o tiro rápido;
mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você
continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente.
Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a
andar devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa
parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue
seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece
na direção em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe
mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a
tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água
e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de
sair do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda.
Os últimos 150 metros serão de pura corrida.
No final, o
portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se.
Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso
quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair
daí numa boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho
aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os
computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do
Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o
DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho
e logo estará lá fora, entre vários penhascos.
Comece voando até
aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega
lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá
dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo - existe outra
saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher
de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em
frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos.
Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.
Cavernas e esgotos, Parte 2
Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
poluir
o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e,
já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao
outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por
essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos
que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense
em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas
plantas soltarão esporos triplos.
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Suba as plataformas à
direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não
haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede
distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em
cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los
na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de
controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na
bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e
use o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da
bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua
frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está
acostumado com isso. Deixe os dois que estão mais isolados para o
final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks
podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a
escada que leva ao lugar com o painel. Desative-o com o CS e volte.
Onde
havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan
vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três
ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder.
Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e
cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito.
Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você
precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas
com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do
elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador
cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim,
passe por Arkham West e North, até chegar a East.
Botanical Gardens, Parte 2
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Os
dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são.
Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente.
Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o
gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga
pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até
pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens
novamente.
Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela
primeira porta. Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para
passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do
confronto com Poison Ivy.
Poison Ivy
Assim como as outras
batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque
que dá um "aviso" no chão antes de acontecer. Quando a parte escura
passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente.
Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar
e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de
dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela
vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção
em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai
direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos.
Na
hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros
não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim
que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar do
terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva.
Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e
use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso! Você venceu!
Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O procedimento é o mesmo,
mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar
você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos
quando todos forem derrotados. Conforme ela vai ficando sem HP, mais
inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das beiradas,
para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final,
ela jogará seis esporos em vez de três, mas o esquema ainda é igual - só
precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel explosivo de
novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente.
Hora da festa!
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Pois
bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É
só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da festa, há
uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar
tranquilamente no local.
Lá dentro, um corredor deles também não vai
atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de bronze,
terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso
não é obrigatório, e é uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é
muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em
mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use
praticamente só contra ataques com o_ na hora em que um deles vier
acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e um soco
comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto
final.
Confronto final
Essa primeira parte nada mais é que
uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. Eles
continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos
grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta
acabará na hora.
Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio
decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até ele subir. Um monte
de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima,
Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e
dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas
vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda
leva um cara vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta
umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia
correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode
carregar esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para
poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa sorte!